Sobre o Design - Parte III

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Problemas do design



Se perguntar a opinião de algum estudante de design [qualquer tipo], ele responderá que o design é lindo, que deveria ser matéria obrigatória em todas as escolas, que faz tudo ficar melhor e é a solução de todos os problemas da humanidade.

Mas infelizmente a gente vive em um mundo real, e nem tudo na vida são flores…

Nós, profissionais treinados, nos deparamos todos os dias com aplicações pouco eficientes, desnecessárias, forçadas, erradas, inapropriadas, excessivamente custosas, de baixo retorno, mal direcionadas [público errado], mal executadas [má qualidade], mal elaborada [conceitos e soluções fracos] e mal aplicadas [soluções ‘prontas’ aplicadas em outros projetos].

Na minha opinião, muitos casos em que o design não é bem sucedido são consequência da realidade em que se encontram. São muitas vezes reflexo da maneira como os designers recebem os problemas, da forma com que são direcionados às soluções e das condições próprias que têm para desenvolver seu trabalho.

Isso tudo porque de maneira geral, o design, e por consequência o profissional de design, são pouco valorizados.


Na prática – e digo baseado basicamente na minha experiência profissional e na experiência de profissionais próximos – o design é encarado como estética; arte final; execução ou simplesmente “pôr no papel a ideia de quem está contratando” [e exatamente da maneira que foi imaginada].

Em suma ele é tratado como uma ferramenta operacional para setores já melhor estabelecidos em uma empresa [como engenharia,  publicidade e marketing], e subordinada a estes.

Acredito que esta desvalorização, se deve, em grande parte por causa alguns pontos*:
[Nesta lista provavelmente estarei puxando sardinha mais para o design GRÁFICO, mas acredito que possa servir para outros também]

  1. A facilidade com que as chamadas tarefas mecânicas [trabalhos pouco exigentes, mas que fazem parte da rotina dos profissionais de design] e os trabalhos rasos e pouco adequados podem ser feitos por qualquer pessoa com um mínimo de instrução. Basta ter um computador com os devidos softwares e um pouco de paciência para aprender;
  2. Esta facilidade possibilita a entrada de profissionais não qualificados no meio. Esses profissionais se limitam a realizar somente as tarefas simplórias, em um nível raso, e nada além. Essa limitação difundida cria uma noção errônea de que este é o nível de trabalho normalmente realizado por todos os designers, inclusive pelos mais gabaritados;
  3. Falta de compreensão da diferença entre o trabalho de design e áreas análogas, como a publicidade, arquitetura ou engenharia. Se para o cliente há uma má delimitação entre as áreas, ele não saberá qual o profissional mais adequado para determinado projeto, e por ignorância acaba recorrendo aos mais tradicionais;
  4. A diferença de valores assusta os mal avisados. Um bom design não é caro, já que muitas vezes se paga. Mas um design mal feito, independente de quem o faz [e várias agências famosas reduzem a qualidade do serviço para baixar o preço] é normalmente mais barato, e isso sempre atrai clientes;
  5. A falsa ideia de que Design é para grandes empresas ou para gente rica. Acredito que este conceito seja uma combinação do ponto anterior [o custo] com a imagem de design ser uma coisa sempre arrojada, que não combina com a linguagem popular. Gente, põe na cabeça que um bom design é o que ele for preciso ser. Arrojado ou popular, grande ou pequeno, colorido com bolinhas brancas, amarelo, azul ou até uma tela em branco.
  6. Por trazer vantagens muitas vezes imateriais, indiretas, difusas e que permeiam diferentes áreas da empresa, há uma grande dificuldade de medir o retorno financeiro de um bom design para comprovar que ele é investimento, e não apenas custo;
  7. Mais ainda, porque o dono do projeto não percebe a diferença entre o trabalho bem feito e o trabalho mal feito. Por hora pouco importa o motivo. Pode ser por falta de conhecimento de bons projetos ou porque está habituado com profissionais não qualificados [ponto 2, logo acima]. O importante é que ele não percebe a diferença entre alternativas boas e ruins.
* Ajude a aumentar esta lista! Além destes, quais outros pontos merecem destaque?

Um bom design é o que ele for preciso ser.

Temos assim um sistema que se retroalimenta. Uma verdadeira bola de neve:
Os contratantes precisam do trabalho de um profissional da área. Os profissionais [seja por limitações de custo ou por incapacidade] se limitam a fazer o básico em trabalhos simplórios. Por não perceber a diferença de qualidade entre serviços de alta qualidade com os de baixa qualidade, o executivo acredita que aquilo é tudo o que se pode [ou que se precisa] fazer. Ao contratar novos profissionais, irá procurar aqueles capazes de continuar fazendo mais do mesmo, com a mesma qualidade. Este novo profissional, mesmo os devidamente formados e capazes, mais uma vez se mantém no básico, não desenvolvem novas capacidades nem exploram novas possibilidades. Se limitam a fazer o básico, qualquer coisa que sirva, que para quem os contratou está satisfatoriamente bom.

A este ciclo podemos ainda adicionar pequenas variações, como o contratante receber um trabalho de qualidade, mas como não percebeu retorno financeiro, da próxima vez irá investir menos. Pode também não haver um retorno financeiro por culpa de algum erro do projeto [afinal design não é uma matéria exata]. Existem casos em que o contratante não tem dinheiro para investir no início de seu negócio, procura um profissional mais barato e fica satisfeito com a qualidade do trabalho, e não procura melhorar futuramente. Temos ainda a presença de designers que são apenas bons em vender, mas não em executar o trabalho…


As variáveis são inúmeras.



Este processo é sim um grande problema, possivelmente o maior deles, mas com certo esforço pode ser quebrado.


Acredito que para mudar este cenário, devemos trabalhar em cima do último ponto da lista anterior e focar em quem contrata e em quem recebe os produtos.

Neste sentido falta o que chamamos de educação visual. As pessoas não têm discernimento entre projetos bons e ruins. E é em cima disso que precisamos trabalhar, divulgando nosso trabalho, mostrando bons exemplos, explicando o que e porque foi feito, comparando antes e depois, etc.

Ao educarmos ambos clientes e consumidores, estes passarão a exigir melhores entregas por parte de seus profissionais de design.

Consumidores exigentes, não se contentam com qualquer produto. Eles querem algo adequado às suas necessidades. Necessidades estéticas e funcionais. A era de ter que se adaptar aos seus produtos já não existe mais.

Este público demanda por projetos bem elaborados desde sua concepção até a execução. Eles querem produtos belos, ergonômicos e que funcionem melhor do que os anteriores. Querem entender tudo o que uma embalagem tem que dizer. Querem poder entrar em um site e encontrar informações relevantes para si de maneira fácil. Querem entrar em uma loja e sentir facilidade de circular, encontrar o que quer de maneira natural.

Empresas espertas devem responder a isso.

Ao procurar profissionais de design mais capazes, o executivo ganha a possibilidade de elevar o nível de qualidade de seus produtos, o que por si só já é bom. Destaca-se no mercado.


Mas ao compreender as capacidades e limitações do design, exigir melhores entregas, acreditar em seus profissionais, ser ousado e dar espaço para a criação ele passa a receber o máximo que o design tem para lhe oferecer.

Um trabalho bem elaborado e executado. Um produto que agrada aos usuários tanto em estética quanto em função. A qualidade, a facilidade, a novidade atraem, e o público retribui o investimento fazendo uso de seus serviços/produtos.


Esta atitude elevará em pelo menos um ponto o nível da discussão.

Provavelmente assim iniciaremos a divisão entre os trabalhos de qualidade e os “quebra galhos”.




No próximo texto quero criar polêmica ;]
Até semana que vem


Abraços!

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Sobre o Design. Parte II

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O que é o design na prática


Design é um termo já conhecido, mas que, como ferramenta empresarial, ainda não é devidamente compreendido nem respeitado, sendo frequentemente confundido com estética, desenho, decoração, ou aos olhos de algum transeunte mal informado, apenas despesa.

Mesmo havendo casos em que não deve ser tratado como uma prioridade, seja por ser de fato pouco eficiente ou mesmo desnecessário, a aplicação adequada do design, independente de qual seja, causa efeitos positivos, podendo chegar a ser até mesmo parte importante no sucesso de um produto ou empresa.


O design é um recurso único que objetiva solucionar problemas específicos ao combinar como nenhuma outra ferramenta empresarial técnica, criatividade e estética, ao mesmo tempo em que se mantém próxima do usuário, compreendendo suas necessidades e preferências.

Cabe aos designers projetar objetos funcionalmente adequados, com aplicação dos conhecimentos técnicos e da ergonomia. Entretanto, esses objetos também devem ter qualidades estéticas e simbólicas, para que sejam atraentes ao consumidor. O designer deve adequar a predominância de elementos racionais e emocionais a cada caso, de acordo com as necessidades específicas de cada projeto.” Camilo Belchior, Iphone: Objeto de desejo

Apesar da complexidade intrínseca à função, no dia-a-dia, o design é  mais procurado como uma ferramenta para dar forma às necessidades do cliente. E é assim que muitas vezes o projeto é abordado.

A solução necessária para projetos de design pode ocupar uma ou mais das áreas que citei no primeiro artigo: os meios físicos [objetos ou espaços tridimensionais], imagéticos [imagens] e das ideias [ideias, conceitos, métodos, soluções, etc], sendo muito comum que seja uma mistura, em diferentes graus, das três.

Um produto, uma embalagem, um ambiente, uma marca, um site, peça de comunicação, livro ou qualquer outro tipo de solução que o cliente necessite. Praticamente todas combinam meios físicos, imagéticos e ideias.

Metodologia


Para todas as áreas de atuação do design e seus diferentes tipos de projeto, a parte metodológica é, a grosso modo, sempre a mesma:

  1. Identificação de problema;
  2. pesquisa;
  3. geração de alternativas;
  4. seleção;
  5. execução.

Salvo algumas exceções, toda solução de design vai passar por estas etapas, e nesta mesma ordem.

Uma boa metodologia é uma sucessão de divergência e convergência. Existem casos em que alguma adaptação será necessária, mas a ideia continua a mesma.

Na divergência são geradas múltiplas alternativas, na convergência, busca-se a escolha de uma única solução.

Pessoalmente acredito que a chave para tudo está na divergência, e que a convergência não é nada mais do que utilizar a divergência de forma específica, de maneira que ao fim do processo termine-se com uma única e segura alternativa.

O ideal é que cada elemento [pelo menos os mais importantes em um projeto] passem por esse processo.


Vamos ao exemplo:

Para criar uma luminária, um designer pode iniciar desenhando seu formato geral. Para chegar a um resultado satisfatório, ele faz então cinquenta alternativas completamente diferentes umas das outras, e escolhe uma que mais de adequa as necessidades do projeto.

Formato razoavelmente definido, abre-se novamente um pequeno leque para elaborar melhor o formato. São desenhados então mais cinquenta alternativas muito próximas umas das outras, todas baseadas no desenho escolhido na etapa anterior.

Escolhido o formato definitivo, cria mais cinquenta alternativas para a base, depois mais cinquenta para a boquilha, outras tantas para o tamanho, cor, interruptor…..


Vocês entenderam a ideia, certo?

Eu fiquei em cinquenta alternativas, mas esse número é beeeem elástico. Alguns fatores ajudam a definir esta quantidade, como  prazo, recursos, as possibilidades ou outras circunstâncias do projeto, mas via de regra, quanto mais opções forem geradas, melhor será a qualidade do produto final.

Voltando um pouco para a realidade das pessoas comuns, o que muitas vezes acontece é que uma ou outra etapa pode ser engolida na correria do dia-a-dia. Isso absolutamente significa que ela não tenha existido.

Mesmo sendo apenas a primeira opção foi desenhada, antes de sequer de por no papel, o bom designer já tinha pensado em outras dez.


E qual o significado disso tudo?


Vamos pegar um exemplo no DESIGN GRÁFICO [só porque é mais fácil para mim].

Segundo Kopp [Kopp, Rudinei, Design gráfico Cambiante], a atividade do design gráfico, materialmente, une: tipografia, fotografia, ilustração, arte-final, superfícies de impressão ou fixação da informação, tratamento de imagens, processos industriais de impressão gráfica, entre outros.

Sob o aspecto projetual e de concepção visual das peças [produtos do design gráfico], o designer deve ter em mente: o público ao qual se dirige, possibilidades financeiras, limitações de tempo para execução do material, tecnologia disponível, objetivos da empresa/marca/instituição contratante, identidade visual, qualificação profissional do pessoal envolvido, padrões de qualidade exigidos, que são agregados ao material gráfico.” Rudinei Kopp, Design gráfico Cambiante.

Ou seja. Ao sentir a necessidade de fazer um catálogo, o cliente contrata um designer gráfico.

Este, por sua vez, inicia o processo recolhendo toda a informação necessária, depois confirma se o que ele precisa realmente é um catálogo, procura referências anteriores [da mesma empresa/produto], cria um perfil para o público alvo e então parte para a conceituação e geração de alternativas.

Esta é a etapa criativa. É exatamente o que eu descrevi logo ali em cima.

Nesta etapa é que normalmente acontece a aprovação do cliente. É criado um modelo ou um protótipo com todos os elementos que já foram definidos, e é simulada uma situação de uso, de forma que fique fácil para o cliente visualizar e entender o que foi feito.

Depois de definidos e aprovados todos os componentes e subcomponentes de uma peça. Parte-se para a execução. A parte braçal do negócio.

Aqui a gente faz o projeto acontecer. O que acontece aqui varia muito de área para área, mas consiste em incluir algum conteúdo ao modelo [web design, editorial, comunicação, etc], especificar medidas [produtos, ambientes, impressos…], e produzir [fazer um molde, iniciar a montagem, imprimir, iniciar a reforma de uma sala, implementar o código, etc].


Normalmente, grande parte da execução é realizada por terceiros, mas é importante o acompanhamento de um profissional envolvido no projeto durante a execução para prevenir e/ou corrigir eventuais problemas o mais rápido possível.


Finalmente o projeto pode ser entregue. O processo é longo e varia muito de projeto para projeto, mas em geral segue este escopo. Mas é graças a isso que um projeto feito por bons profissionais geralmente são muito bem recebidos, tanto pelos consumidores quanto pelos clientes.



Semana que vem iremos discutir alguns problemas que os designers enfrentam

Até lá!


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Sobre o Design - Parte I


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Hoje em dia, muito se fala sobre o design.

Design é importante, design não é importante, isso é bem “design”, design moderno, design ergonômico, design isso, design aquilo….

Mas na verdade, em meus contatos com clientes, percebo que a maioria não entende a abrangência, efetividade e o retorno que o design proporciona.

Como o design é visto


Para o típico cliente, o design [principalmente o gráfico, não tenho certeza de como é com os outros] se resume a saber colocar no computador, e depois imprimir, as informações necessárias. E para piorar, alguns desses clientes sequer acreditam na capacidade dos profissionais, que assim são tratados como um mero intermediário entre o contratante, que dita o que e como deve ser feito, e o resultado final.

De forma geral acredito que isso também aconteça com outros tipos de ‘design’ por aí, pelo menos alguns deles, em diferentes graus ou situações..

Para os leigos, a atuação dos profissionais se limitam ao operacional. Um designer gráfico só desenha, não pensa em branding ou estratégia de comunicação, um web designer escreve html e não lida com a experiência do usuário, ou ainda um designer de ambientes que faz decoração, ou no máximo um projeto paisagístico, mas nunca é chamado para lidar com o fluxo de pessoas em um ambiente fabril.

Um indício disso é que todos nós já estamos cansados de ser confundidos com profissionais de informática.

Quem nunca recebeu pedidos para configurar o windows ou word de um cliente?

Em outras palavras, para estes clientes, designer é um cara que sabe mexer no computador. E não muito mais que isso.

Apesar de ainda ser verdadeira, esta imagem está mudando. Muito lentamente...

Mas espero que continue mudando.

Dentre os responsáveis pela mudança estão aqueles que acreditam, dão liberdade e investem no design. Muitos deles já sabem dos seus benefícios, outros estão experimentando e colhendo seus frutos. Comprovando por si as vantagens.


Este resultado positivo muitas vezes dissemina o “vírus do design”, que contamina os demais profissionais envolvidos, que presenciaram o trabalho e comprovaram por si suas qualidades e profissionalismo. Contamina as empresas concorrentes, que não podem ficar para trás e também precisam investir. Contamina também o próprio consumidor, que está mudando seu conceito de qualidade, agora que recebe um produto com maior valor agregado em termos tanto estéticos quanto funcionais, carregado de…


...adivinha…


Design!

Glossário

Breve explicação de alguns dos termos utilizados neste blog.

Caso tenham alguma sugestão, podem enviar por e-mail ou nos comentários abaixo!
[termos ainda incompletos estão assinalados]

A

Ágil, ou Agile

Abordagem ao gerenciamento de projetos desenvolvida inicialmente para o desenvolvimento de softwares. Propõe foco na entrega de valor mais cedo, mais frequente e continuamente através de ciclos iterativos de desenvolvimento e implantação.

B

Branding

Briefing

Resumo do trabalho a ser executado. É fornecido pelo cliente e/ou criado pelo designer. Serve de base para todo o trabalho de criação, contendo informações sobre o negócio, o produto, as pessoas envolvidas, o direcionamento do trabalho, o público e o que mais for relevante para desenvolver adequadamente o trabalho. Normalmente feito durante uma #Reunião de Briefing.

C

China

País asiático que até não muito tempo atrás era conhecido principalmente por seus produtos de baixa qualidade, mas que hoje em dia está engolindo a todos os que continuam pensando assim.

Engolindo, na verdade, tudo o que entrar na sua frente. Sejam empresas ao redor do mundo, seja o meio ambiente ou os direitos humanos.

Cliente

A pessoa ou empresa que contrata o serviço do designer. Este termo é muito utilizado para separar quem paga pelo design de quem o utiliza. Normalmente é o cliente que aprova e dita as limitações da criação de design. Não confundir com #usuário

Consumidor

A pessoa ou empresa que irá consumir o produto de design. Por consumir entendam comprar e utilizar, apesar deste último nem sempre ser a regra. O termo normalmente é utilizado quando se trata de bens de consumo, como produtos alimentícios.

Criar

Fazer surgir, fazer existir, originar, dar origem a, produzir, produzir, formar, introduzir, inventar, conceber, compor, autorar, iniciar.

Criativo

A capacidade de criar. 
maginativo, inovador, artístico. Caracterizado por ser original ou novo. Formado por um novo processo. Ter a capacidade de criar. Projetado para estimular a imaginação.

Criatividade

O processo de ser criativo.
Uma série de ações que criam novas idéias, pensamentos e objetos físicos.

D

DNP - Desenvolvimento de Novos Produtos

Desenvolvimento de produtos é a série de atividades iniciadas pela percepção de oportunidade de mercado e que termina com a produção, venda e  entrega de um produto (ULRICH E EPPINGER, 1995, p2), ainda segundo os autores, é o conjunto de processos necessários para se desenvolver e entregar tais produtos a seu público alvo.

E

Ergonomia
Estética

G

Gerenciamento de Projetos

"É a aplicação de conhecimentos, habilidades e técnicas para a execução de projetos de forma efetiva e eficaz. Trata-se de uma competência estratégica para organizações, permitindo com que elas unam os resultados dos projetos com os objetivos do negócio – e, assim, melhor competir em seus mercados." [www.brasil.pmi.org]


I

IPMA

International Project Management Association - IPMA (Associação Internacional de Gerenciamento de Projetos) Federação europeia de várias associações de gerenciamento de projetos.

Ideação -

Ideia

Uma imagem de um objeto externo ou processo formado pela mente.
Qualquer produto de atividade intelectual.
O produto da atividade mental onde a mente concebe conscientemente um pensamento.

Imaginação

Nos limitaremos a definir imaginação como um processo pré criativo mas que não se limita aos moldes da realidade ou da factibilidade. São as ideias e pensamentos de forma mais puras e abstratas, mas que servem de combustível para a criatividade.

Não nos aprofundaremos no conceito de imaginação ou da sua diferença para a criatividade.

Pensemos assim:
Imaginação = Da cabeça para dentro.
Criatividade = Da cabeça para fora.

“Definir a imaginação não é tarefa fácil. Uma rápida consulta a sua origem etimológica nos remete ao verbo latino imaginari, que significa ‘formar quadro/desenho de algo’, ou simplesmente ‘representar’. No cotidiano, o termo imaginar é de uso amplo, podendo ter diferentes significados, dependendo dos contextos em que é utilizado. Pode significar um ideal, como na expressão ‘a profissão que só existe na minha imaginação’. Ou ainda, uma habilidade na solução de problemas, como na expressão ‘use sua imaginação e encontre um meio de sairmos daqui!’.”
[https://periodicos.ufsc.br/index.php/fisica/article/view/19776]

Incompetência Generalizada

Termo cunhado por mim e minha esposa como uma brincadeira, mas que muitas vezes fala sobre assuntos sérios.

Engloba todo tipo de produto ou serviço que é mal projetado, mal executado, de baixa qualidade, feito de qualquer jeito ou simplesmente por fazer.

Está intimamente ligado à qualidade do produto e satisfação do cliente.

Muito comum em negócios voltados para classes mais baixas e principalmente em obras públicas aqui no Brasil.
Inovação -

Iteração

Técnica comumente utilizada em projetos ágeis, em ondas sucessivas e em desenvolvimento de novos produtos. A iteração está relacionada ao processo de desenvolver, testar e melhorar. Quando utilizada facilita e otimiza a detecção de erros e o correto direcionamento do desenvolvimento do projeto.


M

Micreiro

Um profissional sem formação sólida em design mas que sabe mexer nos programas gráficos necessários para criar peças de design.

Nem todo profissional sem formação é micreiro, e nem todo micreiro é sem formação.

Conceito próximo de #Sobrinho


O

Oportunidade

Uma ocasião que oferece uma possibilidade ou uma chance. Uma combinação de circunstâncias favoráveis.

P

PDMA

Product Development and Management Association - Associação de Desenvolvimento de Produtos e Gerenciamento. 

Pensamento Criativo

Processos específicos de pensamento que melhoram a capacidade de ser criativo. Estar em um estado de espírito ótimo para gerar novas #ideias. Pensar deliberadamente de forma a melhorar a probabilidade de novos pensamentos ocorrerem. Maximizar a capacidade do cérebro para pensar em novas ideias. A capacidade de pensar em ideias originais, diversas e elaboradas. Uma série de ações mentais que produzem mudanças e desenvolvimentos de pensamento. O processo de explorar múltiplos caminhos de ações ou pensamentos.
(Às vezes chamado de pensamento divergente, porque os padrões de pensamento e as áreas de crença são expandidos.)

Pensamento divergente -

Pirâmide de Maslow -

Planejamento em Ondas Sucessivas -

PMBOK

(Project Management Body of Knowledge) - Um Guia do Conjunto de Conhecimentos em Gerenciamento de Projetos. Guia promovido pelo PMI que contém as práticas de projeto mais utilizadas, assim como eventos de divulgação e de discussão sobre o gerenciamento de projetos e certificações. [www.brasil.pmi.org]

PMI

Project Management Institute - Instituto de Gerenciamento de Projetos.
 www.brasil.pmi.org

Problema

Uma questão difícil de organizar ou em que é difícil decidir o melhor curso de ação.

Para nossos propósitos, um problema é definido como uma situação onde existe uma proposta que deve ser resolvida, uma mudança que deve ser feita no processo atual. Seja para adaptar-se a uma nova situação, melhorar um produto ou trazê-lo de volta a um nível aceitável.

Probortunidade [...?]

Devido à dificuldade em determinar a diferença entre um problema e uma oportunidade e porque há muitas implicações negativas no uso da palavra "problema", a palavra probortunidade foi criada. Probortunity é a fusão da palavra "problema" e "oportunidade".

Probortunidade é uma palavra inclusiva para descrever algo que você quer melhorar ou mudar para melhor, podendo assumir qualquer forma: desafio, pergunta, mistério, preocupação, problema, enigma, dificuldade ou oportunidade.

[Isso foi traduzido de um site inglês. Nunca vi este termo em português e não sei se é realmente utilizado.

Acredito que aqui no Brasil inicialmente utiliza-se apenas a palavra #problema. Posteriormente, se for o caso, é que a palavra #oportunidade é utilizada. Se alguém souber melhor como essa questão funciona aqui, por favor me ajude aqui]

Produto

"Um produto é algo vendido por uma empresa a seus consumidores. Desenvolvimento de produtos é a série de atividades iniciadas pela percepção de oportunidade de mercado e que termina com a produção, venda e  entrega de um produto" (ULRICH E EPPINGER, 1995, p2)

Projeto

"Projeto é um conjunto de atividades temporárias, realizadas em grupo, destinadas a produzir um produto, serviço ou resultado únicos.
Um projeto é temporário no sentido de que tem um início e fim definidos no tempo, e, por isso, um escopo e recursos definidos.
E um projeto é único no sentido de que não se trata de uma operação de rotina, mas um conjunto específico de operações destinadas a atingir um objetivo em particular. Assim, uma equipe de projeto inclui pessoas que geralmente não trabalham juntas – algumas vezes vindas de diferentes organizações e de múltiplas geografias."  [www.brasil.pmi.org]


R

Reunião de Briefing

Encontro preferencialmente presencial em que grande parte das informações necessárias para desenvolver um projeto, especialmente as necessárias para iniciar o trabalho, são obtidas do(s) cliente(s).

Pode ter formato semi-estruturado ou não [não aconselho um formato totalmente estruturado].

Veja também #Briefing


S

Sobrinho

Ou filho da vizinha, dentre outras variáveis.

Alguém razoavelmente jovem e próximo, geralmente mais íntimo de computadores, e que sabe mexer nos programas gráficos necessários para criar peças de design.

Um conceito muito próximo do #Micreiro

Solução de Problemas

A resolução de problemas é o processo pelo qual uma situação é analisada e soluções são formadas para resolver uma #probortunidade (problema / oportunidade - veja acima) e quando os passos são tomados para remover ou reduzir o problema. O #problema e a situação atual são analisados, as soluções potenciais são geradas e uma solução trabalhável é determinada e colocada no lugar. A resolução de problemas é o processo de análise de situações de incerteza para produzir melhorias reais ou mudanças na situação.
Stage Gate -

U

Usuário

A pessoa ou empresa que irá usufruir do produto de design criado. Este termo é muito utilizado para separar quem utiliza de quem paga pelo design. Apesar de serem diferentes, muitas vezes o usuário também pode ser chamado de #consumidor. Normalmente é o foco da criação de design, e pode ser tratado como único ou como um grupo. Não confundir com #Cliente

V

Valor Agregado

Portfólio

Continuando o processo iniciado com a criação de uma marca e sua completa reestruturação, agora é hora de fazer o portfólio para divulgar a marca e os trabalhos já realizados.



Primeira etapa:
Criar um tema para o portfólio

Pergunta: Um portfólio precisa ter um tema?

Não.

Neste caso, foi utilizado um porque a marca não só permite como na verdade incentiva a fazê-lo. Tematizar geralmente torna o projeto mais divertido, pode ser com qualquer criação, desde um portfólio, uma marca, até um sistema de identidade corporativa, uma escrivaninha ou um edifício comercial, e faz parte da personalidade desta marca levar a vida de maneira mais leve.

Mas isso nem sempre é aconselhável, se o cliente fosse um escritório de advocacia ou de segurança eletrônica, por exemplo, a história poderia ser bem diferente, cada caso deve ser pensado de maneira única.


Acompanhando o processo de criação da marca, o tema do portfólio surgiu a partir do efeito visual que a marca causa [afinal a primeira função deste portfólio é divulgar esta nova marca no mercado].


Para tal foram feitas algumas perguntas:

  • O que é esta marca?
  • Sobre o que foi espirrada esta mancha?
  • O que pode ter causado isto?

Após um brainstorm chegou-se a uma história: A mancha na verdade é a evidência de um crime!

Resumindo, certo dia a atividade criativa aqui no escritório era tanta que estourou e sujou a parede toda! Os policiais analisam a cena mas não encontram nenhuma vítima e associam este e uma série de outros crimes à mesma pessoa. Adivinhem quem....


Dei o apelido de "Evidência Criativa" para este trabalho de desenvolvimento de marca.


[Não se preocupem, nenhum designer foi ferido durante o processo.]




Segundo Passo:
Criação do Portfólio impresso.

Capa do portfólio
capa

A criação do portfólio impresso se baseia nas icônicas pastas e fichas criminais que tanto vemos em filmes policiais americanos. Um estereótipo? Um lugar comum? Sim, e assim tinha que ser.

Uma solução extremamente simples, barata e de fácil posterior atualização [exigências do projeto]

A pasta é o dossiê sobre um serial killer, em que cada projeto/cliente corresponde a uma vítima, e cada peça uma evidência.



Assim como todo o resto, a capa também foi alterada de ficha criminal para portfólio. A primeira página [em papel vegetal] cobre as partes que denunciam ser um Dossiê.


Primeira capa do portfólio
Esta vem por cima, em papel vegetal
Segunda capa do portfólio
e esta é supostamente a original


As fichas de cada projeto são separadas por categorias e vêm com fotos 10x15 anexas com clipes de papel.
Divisória de categoria
Categoria de projeto
Página de projeto
Ficha do projeto

Todo o conjunto vem dentro de um envelope pardo, amarrado com barbante.
Ficha de dados do criminoso
Dados do "Criminoso"

Terceiro passo:
Portfólio digital


Capa do portfólio digital

Acompanhando o tema, foi criada a cena do crime. Cada seção do site é um detalhe da cena, e os projetos uma lista, feita à mão, como uma lista de tarefas do criminoso ou do detetive.

Toda as fotos foram tiradas aqui no escritório mesmo [com pequenas adaptações e licenças poéticas], e editadas para ganharem essa aparência de semi-ilustração.

Como o projeto possui grande liberdade, todos os textos seguiram o padrão do portfólio impresso: uma ficha policial aonde é possível encontrar as informações de cada projeto.


Página principal do portfólio digital
O material no chão é o link para as peças

Página sobre o "suspeito"
Ficha do Designer

Lista dos crimes
Listagem dos projetos

Página de projeto
Página dos projetos

Foto de projeto
Foto de projeto ampliada

Atualmente, este portfólio é distribuido somente em mini cd ou por download, mas pretendo em breve adaptá-lo para web.



Abraços
obs: Notem que hora alguma falei em conceito. Na minha opinião, conceito é diferente de tema.

Como nasceu a marca “É o Sérgio!!”

PARTE II – Agora sim, É o Sérgio!!



Mudanças acontecem, a personalidade, visão de design, necessidades, e principalmente o ambiente já não são os mesmos. Além do amadurecimento natural, a marca agora já não era mais de um estudante, mas sim de um profissional autônomo. Agora existe uma possibilidade real de encontrar clientes reais, inclusive os mais quadrados que nunca aceitariam uma identidade tão lúdica.

[Para acompanhar um mundo tão dinâmico, toda Identidade visual também deve se atualizar, se adaptar, ou quando necessário, mudar completamente.]

Apesar de rejeitar a ideia da mudança [era apegado demais à marca antiga], a necessidade se mostrou ser maior do que o desejo.

Criemos uma nova marca, então.

Como o projeto permitia e o cliente apoiava, este desenvolvimento foi feito de maneira razoavelmente experimental. Os passos serão citados, mas não me aprofundarei muito em cada um.


Primeiro passo:Pesquisa, pesquisa, pesquisa, pesquisa.


Preciso dizer mais?



Segundo passo:Uma imagem vale mais do que mil palavras.

Como esta é a identidade de um designer gráfico, que trabalha prioritariamente com imagens, iniciei o processo listando imagens e grafismos que eu gosto.. [ops!], que o cliente gosta. Destes alguns foram selecionados por terem potencial para virar uma marca ou por estarem melhor relacionados com o esboço de conceito que já tinha em mente..


Caderno de rascunhos com os conceitos para a marca
À esquerda a listagem dos grafismos



Terceiro passo:Em busca do Conceito

Como a primeira parte já teve um conteúdo ligeiramente conceitual, a segunda [esta sim, puramente conceitual] foi aliviada.

Listadas e devidamente selecionadas algumas mensagens [primeira coluna] e conceitos [segunda coluna, e que na verdade é uma decorrência da primeira], separei-os em três grupos que trabalhariam juntos. Nunca vi isso em lugar algum, portanto não sabia se ia dar certo [depois descobri que este método é bem difícil de trabalhar].
Lembrem-se que a marca é para mim, por isso que não foi necessário um brainstorm com muitos esboços ou conceitos, uma vez que já tinha em mente como a marca poderia ser há bastante tempo.

[Veja na imagem anterior, a página da direita]


Quarto passo:Risque e rabisque

Os desenhos foram inspirados pela combinação entre os conceitos da etapa anterior [aquele tanto de rabisco ligando cada um]. Notem que não foram desenvolvidas muitas alternativas, pois além de, como já disse, ser meu próprio cliente, esta etapa demorou muito tempo, porque estava ocupado com outros projetos e a coisa acabou maturando bem na cabeça. Notem também que inicialmente ainda estava na dúvida se mantinha elementos da marca anterior.


Caderno de processos com os primeiros esboços para a marca
O desenvolvimento das alternativas.
Achou os primeiros esboços da marca?



Quinto passo:Passando para o digital.

Digitalizadas as opções, podemos não só melhor visualizar, como também fazer pequenas mudanças mais facilmente.
Normalmente este é a etapa mais extensa do meu modo de trabalho, pois detalhista como sou, julgo cada mínima mudança de cor, forma ou composição, assim como cada combinações entre estas. Selecionamos então uma única opção, fazemos ajustes e pequenas mudanças até chegar à melhor solução.


Imagens do logotipo e da identidade já digitalizados
Resultados do desenvolvimento digital, depois de impressos



Sexto passo:Toques finais


Essa etapa é opcional. Na verdade, na maioria dos casos [inclusive no meu] chega a ser desnecessária.
Aqui criamos variações da marca. Variações de cor, com e sem assinatura ambas o caso em questão.



Posteriormente foram desenvolvidos os portfólios digital e impresso, cartão de visita, avatares para internet e este blog, coisas, que após um bom trabalho de marca, surgem naturalmente.

O próximo artigo vai ser sobre os portfólios.


Abraços e até lá!